新華社海南博鰲6月22日電題:大眾化、產(chǎn)業(yè)化、科技化——中國電競的新未來
新華社記者劉博、肖亞卓
雅加達亞運會上的2金1銀,英雄聯(lián)盟S8全球總決賽的冠軍獎杯,都向世界展示了中國電競的實力。規(guī)模擴大潛能突破、社會認知度提升、政策扶持力度加大、商業(yè)融合產(chǎn)業(yè)升級,都在表明中國電競行業(yè)發(fā)展已經(jīng)進入新階段。
近日,2019全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會在海南博鰲舉行,一系列相關數(shù)據(jù)的發(fā)布以及政策的推出,讓人看到了電競行業(yè)的新未來。
大眾化
2018年中國電競項目在世界范圍內頻傳捷報,尤其是在雅加達亞運會表演項目中取得兩金一銀,電子競技“為國爭光”的概念得到普及。
“說實話雅加達亞運會之前,我心里沒有底,我不知道出來效果怎么樣。但后來出來的效果大家有目共睹,大家的關注點還是在我們國家隊奪冠的榮譽一刻,這一年來社會大眾對于電競行業(yè)發(fā)展的看法,還是有好轉的?!眮喼揠娮芋w育聯(lián)合會主席霍啟剛說。
“隨著電競入亞和去年中國電競取得的成績,越來越多的大眾開始認識電競,了解電競,并且開始接受電競,我記得去年IG在英雄聯(lián)盟S8奪冠后調侃道無論知不知道IG,跟著發(fā)朋友圈就好了?!彬v訊集團副總裁兼騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武說。
2018年11月,IG戰(zhàn)隊奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,成為第一支完成這一成就的中國戰(zhàn)隊。一時間,微博、朋友圈等社交網(wǎng)絡平臺上關于IG奪冠的消息鋪天蓋地,成為現(xiàn)象級事件。也讓“圈外人”第一次直觀地感受到原來電子競技已經(jīng)有了如此大的影響力。
對于電子競技項目的普及和發(fā)展,北京冬奧組委運動員委員會主席、全國青聯(lián)副主席楊揚認為電競是一個新興運動,而運動員是新興運動發(fā)展的關鍵因素,青年是新興運動從小眾走向大眾的希望。所以應立足當下,以運動員為核心并持續(xù)發(fā)揮他們的社會影響力,同時以良性的體系引導青年參與新興運動。
騰競體育聯(lián)席CEO金亦波同樣認為,當電競選手成為社會偶像后,他們有責任和義務去通過自己的影響力在大眾中傳遞正能量。
產(chǎn)業(yè)化
根據(jù)騰訊企鵝智庫發(fā)布的《2019年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2019年中國電競用戶預計突破3.5億,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達到138億。已經(jīng)擁有巨大用戶群體的中國電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)開始顯露出在年輕人市場的巨大潛力。
以往,電子競技被很多人看作是電子游戲附屬行業(yè),但近年來這一現(xiàn)象已經(jīng)有所改變。2019年,騰訊互動娛樂與拳頭游戲聯(lián)合成立騰競體育,主要業(yè)務包括LPL賽區(qū)英雄聯(lián)盟核心賽事聯(lián)盟管理及運營、英雄聯(lián)盟國際賽事本地推廣及商業(yè)化代理、電競創(chuàng)新業(yè)務與創(chuàng)新產(chǎn)品等。這被看作是電競版本的“中超公司”,也標志著電競朝著“體育化”的方向邁出了重要一步。
“與游戲不一樣,現(xiàn)在電子競技的收入來源和體育更像,包括我們的版權收入、贊助收入,以及主客場制度實行后逐漸成長起來的門票收入?!苯鹨嗖ㄕf。
騰訊互動娛樂市場平臺部副總經(jīng)理戴斌介紹,2018年,騰訊電競旗下賽事在版權授權方面的收入是3.7億元,而今年截止到6月,這方面的收入已經(jīng)突破了4.5億元;在商業(yè)贊助方面,在今年的前6個月,已經(jīng)完成了與33家企業(yè)的51個合作項目,贊助總額達到4.4億元。而在2018年,全年的贊助總額為2.8億元。
另一方面,越來越多的地方政府也看到了電競發(fā)展的巨大潛力,加入了布局電競產(chǎn)業(yè)的競爭。騰訊電競在2018年首次提出電競運動城市發(fā)展計劃,已經(jīng)有珠海、西安、上海、重慶等城市加入進來。此次峰會上,海南成為這一計劃2.0版本的首個落地省份。
海南省旅游和文化廣電體育廳廳長孫穎面向行業(yè)首次推出“海南國際電競港專項政策”——“海六條”。孫穎介紹,海南將在資金、人才、稅收、免簽、賽事審批和傳播上逐步完善和推出相應的支持政策,大力支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
騰訊游戲副總裁、騰訊電競業(yè)務負責人侯淼表示,對于城市來說,電競可以為城市帶來年輕群體的聚集,新興產(chǎn)業(yè)的聚落,而對于電競來說,城市可以為電競提供最好的承載場地,良好的產(chǎn)業(yè)落地政策。
人才缺失一直是掣肘電競行業(yè)發(fā)展的重要因素之一。根據(jù)20日峰會上公布的數(shù)據(jù)顯示,目前電競行業(yè)存在大約“15萬的人才缺口”,而另一方面則是有越來越多的年輕人希望從事這一行業(yè),但卻不知道該如何發(fā)力。
針對這一現(xiàn)象,騰訊電競和騰競體育在21日聯(lián)合發(fā)布了一份關于電競行業(yè)人才需求的報告,報告顯示目前該行業(yè)相關的崗位種類保守估計已經(jīng)超過100種,涉及的方面包括賽事發(fā)行運營、賽事活動組織、俱樂部管理運營、媒體與內容制作團隊、直播平臺等。相比于那些萬里挑一的職業(yè)選手或教練,這些職業(yè)群體才是撐起整個行業(yè)的基石。
科技化
電競自誕生起就與科學技術密不可分。電競產(chǎn)業(yè)在互聯(lián)網(wǎng)時代逐漸興盛;隨著VR、5G、AI技術的升級,電競賽事也在為電競觀眾帶來更加優(yōu)質的觀賽體驗。
侯淼表示,隨著技術的不斷成熟,超高清直播成為標配,VR+5G能夠給用戶帶來更加新奇的觀賽體驗。同時5G技術還可以提供更豐富的電競內容消費形式。
目前,電競行業(yè)的新伙伴“電競虛擬人”的V0.1版本已經(jīng)面世,它可以對比賽進行實時解說。
“電競虛擬人”的研發(fā)者騰訊人工智能實驗室副主任俞棟表示,將來會有一個具有個性化、成長性、主動性甚至創(chuàng)造性的“電競虛擬人”出現(xiàn)。它可以提供個性化解說,用戶可以讓自己定制的“電競虛擬人”陪你一起觀看并解說比賽;對于職業(yè)選手,它可以成為行業(yè)里的電競教練和數(shù)據(jù)分析員,通過對選手的專業(yè)分析,幫助他們在比賽中走得更遠。
這些還只是新技術對電子競技行業(yè)產(chǎn)生影響的冰山一角,相信在不遠的將來技術將為電競賽事、電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造更多價值。(完)